Do vybraných bakalářských programů otevíráme dodatečné přijímací řízení
Na poprvé to nevyšlo? Nevadí. Dodatečné přijímací řízení může být další šance najít si obor, který vám sedne. Podívejte se,...
Absolvent novořečtiny Filozofické fakulty MU Matouš Dvořák je autorem hudby a zvukového designu nové hry Return to Pixhell.
Podle tvůrců je Return to Pixhell ideální hrou na dlouhé cestování vlakem nebo letadlem. Osamělý hrdina ve hře ztrácí správný směr a sestupuje do podsvětí. Sbírá unikátní předměty a odráží útoky monster. „V oblasti herní hudby pro mě byl Return to Pixhell vůbec první zkušeností. Skladby musí pracovat s častými variacemi, musí se vyvíjet a neměly by hráče začít otravovat,“ říká autor hudby a zvukového designu hry Matouš Dvořák. Na Filozofické fakultě MU vystudoval novořecký jazyk a literaturu.
Samotnému komponování se Dvořák věnuje osm let. V minulosti zkoušel také studentský film nebo divadlo. „Herní audio je specifická disciplína. Hlavní rozdíl je v opakování. Hudba musí být zajímavá, ale zároveň ne příliš, protože pokud se člověku oposlouchá, měl by ji být schopen vytěsnit,“ říká spisovatel, překladatel a hudební skladatel. Na Filozofické fakultě MU Dvořák vyhrál v umělecké soutěži, do které se přihlásil se skladbou na piano s názvem 1922. Skladba poté zazněla i při slavnostním předávání medailí k příležitosti sta let od založení fakulty.
Hudba hry Return to Pixhell souzní s celkovým zvukovým designem i specifickou atmosférou ztvárněných světů. V hudební struktuře Matouš Dvořák vsadil na takzvanou heterofonii, méně už pak polyfonii. „Jednotlivé skladby propojují melodické motivy a ty se postupně rozvíjejí. Současně jde také o soundscaping, tedy tvorbu zvukové krajiny. V mlžném Moody Forest tak hudba může připomínat například ševelící listí, zatímco v Spellbound Cave užívám výrazného echa a prvků, které připomínají vodu odkapávající z krápníků. V samotném Pixhellu se pak do soundtracku propisuje nářek zatracených duší,“ upřesňuje Dvořák.
Božská komedie a představy o hádu
Při skládání hudby Dvořák zúročil zajímavosti z přednášek na filozofické fakultě. „Ústředním motivem Return to Pixhell je takzvaná katabáze, která představuje sestup hrdiny do podsvětí. O tom jsem se hodně naučil na přednáškách profesora Petra Osolsobě ze Semináře estetiky. Chodil jsem na jeho předmět Život po smrti, i když jsem ho neměl oficiálně zapsaný. Byl jsem fascinovaný jeho výkladem Dantovy Božské komedie. V oblasti antické mytologie jsem se hodně dozvěděl na přednáškách docentky Ireny Radové, a to včetně představ o hádu,“ podotýká Matouš Dvořák.
Hru autorský tým připravoval zhruba půl roku, což je na poměry herního průmyslu velmi krátká doba. „Nejtěžší bylo vyladit hru tak, aby byla intuitivní a zároveň hráče příliš nevodila za ruku. Chtěli jsme nechat dostatek prostoru pro vlastní objevování. Ale finálním vydáním naše práce neskončila. Stále se o hru staráme, vydáváme opravné aktualizace, takzvané patchování, a jsme v kontaktu s PC komunitou, to je velmi důležité a neméně náročné,“ podotýká hlavní vývojář a tvůrce hry Martin Lepič.
„2D estetika nám umožnila pracovat s assety tak, aniž bychom se utopili v technicky náročném 3D pipeline. Ušetřený čas jsme mohli investovat do jádra hry, do odlaďování herních mechanik a zvuku.“
Martin Lepič
autor hry
Retro estetika pixel artu
Return to Pixhell je bezplatným titulem pro iOS a je k dispozici na App Store. Žánrově se jedná o takzvaný bullet heaven roguelite: hráč čelí neustálému náporu nepřátel a jeho vlastní útoky se spouštějí automaticky. Klíčem k úspěchu je precizní manévrování v prostoru a strategické vylepšování postavy. Každý průchod hrou je jedinečný, protože se hráči pokaždé generuje unikátní mapa. „Od konkurence se hra odlišuje ústřední mechanikou tmy. Jakmile hráč vykročí mimo světlo, začne mu narůstat strach, takže přežití přímo závisí na neustálém vyhledávání ohnišť. Hráč je neustále pod tlakem,“ říká autor hry Martin Lepič.
Vizuálním ztvárněním ve stylu pixel artu hra navazuje na estetiku 80. let 20. století. Tento typ počítačové grafiky preferuje relativně velká část současných uživatelů, a to i před propracovanými 3D vizuály. „U mileniálů to je klasická nostalgie, zatímco pro nás z generace Z může jít o zvláštní stesk po éře, kterou jsme sami nezažili. Podvědomě nás přitahuje právě ta přímočarost,“ odhaduje Martin Lepič. A poznamenává, že při vývoji si museli striktně hlídat rozsah projektu, takzvaný scope. „Tato 2D estetika nám umožnila pracovat s assety (jednotlivými prvky, pozn. red.) tak, aniž bychom se utopili v technicky náročném 3D pipeline (v náročném procesu tvorby a zpracování 3D grafiky, pozn. red.). Ušetřený čas jsme mohli investovat do jádra hry, do odlaďování herních mechanik a zvuku. Navíc je pro mě pixel art srdcová záležitost,“ dodává Martin Lepič.
Na poprvé to nevyšlo? Nevadí. Dodatečné přijímací řízení může být další šance najít si obor, který vám sedne. Podívejte se,...
V podcastové sérii Filda v praxi jsme přivítali absolventa informačních studií a knihovnictví Marka Malíka.