Příběhy artefaktů? Kniha, v níž se čtenář stává detektivem

Archeoložky Filozofické fakulty MU vydaly interaktivní knihu, která hravou formou představuje analytickou práci vědců. Většinu objevů badatelského týmu teprve nedávno zveřejnily prestižní mezinárodní odborné časopisy.

21. 5. 2026 Markéta Stulírová Věda a výzkum

Bez popisku

Místo rozsáhlých textů o historii nálezů čeká čtenáře interaktivní dobrodružství. Sami se stanou badateli a proniknou do způsobů, jakými vědci čtou minulost. Umožňuje to nová kniha Příběhy artefaktů. Vydaly ji výzkumnice z Ústavu archeologie a muzeologie FF MU.

Nápad na zhruba třísetstránkovou publikaci vznikl, když tým archeologů diskutoval o tom, jak udělat trochu jiný katalog ke stejnojmenné výstavě. „Navrhli jsme vymyslet gamebook a s ním i příběh o tom, jak se analytik na artefakty dívá, jak skládá indicie jako detektiv. Samozřejmě, že jsme všichni chtěli odlehčenou zábavnou verzi, proto je nakonec publikace oboustranná - zpředu katalog, zezadu gamebook. Zadní, gamebooková část, je poněkud podvratná a hravá,” říká jedna z autorek Ludmila Kaňáková, a odkazuje tak k listu uvádějícímu čtenáře do zápletky gamebooku nápisy Vědecký terorismus! nebo Sabotáž ve výzkumu. Stejný název jako kniha nesla také výstava, kterou hostilo Moravské zemské muzeum v Brně.

Trojice autorek Ludmila Kaňáková, Markéta Bačová HavlíkováJarmila Bíšková si nejprve rozvrhly osu zápletky. „Já jsem pak rozpracovala úvodní oddíly a první dvě kapitoly jako základní syžet a směr vývoje příběhu. Na dalších jsme pracovaly podle své odbornosti a navzájem si kapitoly připomínkovaly a kontrolovaly návaznost odkazů,“ podotýká Kaňáková. Upřesňuje, že kniha je vhodná pro čtenáře staršího školního věku a starší. Většina nových informací v katalogové části knihy byla teprve nedávno publikována v prestižních mezinárodních odborných časopisech a nyní jsou vůbec poprvé prezentovány veřejnosti. „V této části jsou fotografie spíše žánrové, aby postihly zajímavější detaily než suchopárné fotografie v odborné literatuře. V gamebookové části jsou černobílé ilustrace generované z rozpočtových důvodů AI. Obálková strana gamebooku vznikala složitěji. Jejím předobrazem byly ručně malované akvarely, posléze graficky upravované,“ dodává Kaňáková Hladíková.

Knihu doplňuje hrací kostka. Má netradiční kvádrový formát a značení v podobě kroužků s tečkou. Toto značení hodnot hodu vychází z dobových zvyklostí zdobení kostěných a parohových nástrojů a dalších výrobků kružidlem. Předobraz kostky vychází z nálezu skutečných hracích kostech na slavném laténském oppidu Stradonice (2.-1. st. p. n. l.) „Je to vlastně trochu vtip, protože naše kostky se liší třeba tím, že nemají krychlový tvar a hodnoty 1 a 2. Používaly se však stejně.“ dodává Kaňáková.

Knihu vydala Masarykova univerzita v Brně. Zájemci o tištěnou verzi se mohou obracet na Jarmilu Bíškovou, elektronická verze vyjde v létě.

Ukázky z knihy


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.