Možnosti využití digitalizovaného kulturního dědictví ve vzdělávání

Kristýna Kalmárová, Michal Černý, Pavlína Mazáčová, Monika Martonová

Abstrakt


Účel – Cílem studie je stručně analyzovat současný odborný diskurs a zmapovat aktuální trendy v oblasti využití digitalizovaného kulturního dědictví, zejména jeho aplikace do vzdělávání středoškolských studentů. Na teoretickou studii navazuje drobná výzkumná experimentální sonda, která reflektuje použitelnost jednotlivých přístupů a důrazů odborné literatury při vývoji digitálních vzdělávacích objektů pro české středoškoláky.

Design/metodologie/přístup – V první části stručně popisuje český a zahraniční kontext a dále pracuje s přehledovou studií nad texty z databáze Scopus. V druhé části využíváme experimentálního vývoje s využitím drobných výzkumných dat v kvantitativní i kvalitativní formě pro vývoj evaluovaného prototypu.

Výsledky – Výsledkem studie je soubor zásad pro tvorbu digitálního vzdělávacího zdroje (DVZ), který pracuje s digitalizovaným kulturním dědictvím. Tento soubor se skládá jednak z kritické systematické reflexe dostupné literatury a také aplikace z ní vyplývajících poznatků do prototypů DVZ, které byly evaluovány se studenty gymnázia v Brně.

Originalita/hodnota – Studie přináší syntetizující poznatky v podobě, která je snadno prakticky aplikovatelná. Její závěry mohou posloužit knihovnám, školám či jiným paměťovým institucím při tvorbě vlastních digitálních vzdělávacích objektů využívajících digitalizované kulturní dědictví.


Klíčová slova


digitalizované kulturní dědictví, středoškolské vzdělávání, digitální vzdělávací zdroj, online vzdělávání, případová studie

https://doi.org/10.5817/ProIn2021-1-3

Full Text:

PDF

Reference

Zobrazit literaturu Skrýt literaturu

Alhumaidan, H., Lo, K. P. Y., & Selby, A. (2018). Co-designing with children a collaborative augmented reality book based on a primary school textbook. International Journal of Child-Computer Interaction, 15, 24-36.

Barbuti, Nicola & Giorgio, Sara & Valentini, Altheo. (2019). The Project BIBLIO – Boosting Digital Skills and Competencies for Librarians in Europe: An Innovative Training Model for Creating Digital Librarian. International Information & Library Review. 51. 300-304.

Bortolotto, C. (2007). From Objects to Processes: UNESCO'S'Intangible Cultural Heritage'. Journal of Museum Ethnography, (19), 21-33.

Carrozzino, Marcello & Voinea, Gheorghe & Duguleana, Mihai & Boboc, Razvan & Bergamasco, M. (2019). COMPARING INNOVATIVE XR SYSTEMS IN CULTURAL HERITAGE. A CASE STUDY. ISPRS – International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. XLII-2/W11. 373-378.

Cazzani, Alberta & Zerbi, Carlotta & Brumana, R. & Lobovikov-Katz, Anna. (2020). Raising awareness of the cultural, architectural, and perceptive values of historic gardens and related landscapes: panoramic cones and multi-temporal data. Applied Geomatics.

Damala, Areti & Ruthven, Ian & Hornecker, Eva. (2019). The MUSETECH model: A comprehensive evaluation framework for museum technology. Journal on Computing and Cultural Heritage. 12. 1-22.

Dhonju, Hari & Xiao, Wen & Mills, Jon & Sarhosis, Vasilis. (2018). Share Our Cultural Heritage (SOCH): Worldwide 3D Heritage Reconstruction and Visualization via Web and Mobile GIS. ISPRS International Journal of Geo-Information. 7. 360.

Dolák, J., Holman, P., Jagošová, L., Jůva, V., Mrázová, L., Šerák, M., & Šobáňová, P. (2014). Základy muzejní pedagogiky: Studijní texty. Moravské zemské muzeum, Metodické centrum muzejní pedagogiky.

Doppelt, Y., Mehalik, M. M., Schunn, C. D., Silk, E., & Krysinski, D. (2008). Engagement and achievements: A case study of design-based learning in a science context. Journal of technology education, 19(2), 22-39.

Faro Convention. (2005). Convention on the Value of Cultural Heritage for Society (Faro Convention). Dostupné z: https://www.coe.int/en/web/conventions/full-list/-/conventions/rms/0900001680083746

Franco, Paola & Winterbottom, Mark & Galeazzi, Fabrizio & Gogan, Mike. (2019). Ksar Said: Building Tunisian Young People’s Critical Engagement with Their Heritage. Sustainability. 11. 1373.

HistoryLab. (2016). Historylab. https://historylab.cz/

Garcia Fernandez, Jorge & Medeiros, L. (2019). INTEGRATING DIGITAL DOCUMENTATION AND COMMUNITY ENGAGEMENT: ‘UNVEILING THE HIDDEN HAMINA’ INTERNATIONAL SUMMER SCHOOL. ISPRS Annals of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. IV-2/W6. 61-68.

Gymnázium P. Křížkovského s uměleckou profilací. (2007). Školní vzdělávací program Gymnázia P. Křížkovského s uměleckou profilací. https://www.gymum.cz/content/1-o-skole/4-dokumenty-skoly/modules/1-core-text-15gw1hu/00_svp2017.pdf

Hahn, R. (2020). Creating Digital Gamebooks with Twine. Mixed Reality and Games: Theoretical and Practical Approaches in Game Studies and Education, 80, 61.

Hooper-Greenhill, E. (2007). Museums and Education: Purpose, Pedagogy, Performance. Routledge.

Chi, M. T. (2009). Active‐constructive‐interactive: A conceptual framework for differentiating learning activities. Topics in cognitive science, 1(1), 73-105.

Jacobson, M. J., & Spiro, R. J. (1995). Hypertext learning environments, cognitive flexibility, and the transfer of complex knowledge: An empirical investigation. Journal of educational computing research, 12(4), 301-333.

King, B. (2015). The Manual of Museum Learning (2. ed.). Rowman & Littlefield Publisher.

Koya, Kushwanth & Chowdhury, Gobinda. (2019). Cultural Heritage Information Practices and iSchools Education for Achieving Sustainable Development. Journal of the Association for Information Science and Technology. 71.

Kurilovas, E. (2016). Evaluation of quality and personalisation of VR/AR/MR learning systems. Behaviour & Information Technology, 35(11), 998-1007.

Lewińska, Paulina & Zagórski, Piotr. (2018). Creating a 3D database of Svalbard’s historical sites: 3D inventory and virtual reconstruction of a mining building at Camp Asbestos, Wedel Jarlsberg Land, Svalbard. Polar Research. 37.

Mitrovic, A., Dimitrova, V., Lau, L., Weerasinghe, A., & Mathews, M. (2017, June). Supporting constructive video-based learning: requirements elicitation from exploratory studies. In International Conference on Artificial Intelligence in Education (pp. 224-237). Springer, Cham.

Möslein-Tröppner, B., & Bernhard, W. (2018). Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung. In Digitale Gamebooks in der Bildung (pp. 31-96). Springer Gabler, Wiesbaden.

Murphy, Maurice & Pavía, S. & Cahill, J. & Lenihan, S. & Corns, Anthony. (2019). AN INITIAL DESIGN FRAMEWORK FOR VIRTUAL HISTORIC DUBLIN. ISPRS – International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. XLII-2/W11. 901-907.

Ojamaa, Maarja & Torop, Peeter & Fadeev, Aleksandr & Milyakina, Alexandra & Pilipovec, Tatjana & Rickberg, Merit. (2019). Culture as education: From transmediality to transdisciplinary pedagogy. Sign Systems Studies. 47. 152.

Ortega-Sánchez, Delfín & Gómez-Trigueros, Isabel. (2019). Didactics of Historical-Cultural Heritage QR Codes and the TPACK Model: An Analytic Revision of Three Classroom Experiences in Spanish Higher Education Contexts. Education Sciences. 9. 117.

Owens, T. (2013). Digital cultural heritage and the crowd. Curator: The Museum Journal, 56(1), 121-130.

Pieńczak, Agnieszka. (2019). The Digital Platform of the Polish Ethnographic Atlas – From Idea to Implementation. Cesky Lid. 105. 459-473.

Portalés, C., Rodrigues, J. M., Rodrigues Gonçalves, A., Alba, E., & Sebastián, J. (2018). Digital Cultural Heritage.

Pybus, C. & Graham, Katie & Doherty, Joey & Arellano, N. & Fai, Stephen. (2019). New realities for canada’s parliament: a workflow for preparing heritage bim for game engines and virtual reality. ISPRS – International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. XLII-2/W15. 945-952.

Rizvić, Selma & Boskovic, Dusanka & Okanovic, Vensada & Sljivo, Sanda & Zukić, Merima. (2020). Interactive digital storytelling: bringing cultural heritage in a classroom.

Robberecht, R. (2007). Interactive Nonlinear Learning Environments. Electronic Journal of e-learning, 5(1), 59-68.

Romero, M., & Kalmpourtzis, G. (2020). Constructive Alignment in Game Design for Learning Activities in Higher Education. Information, 11(3), 126.

Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2017, June). Is more agency better? The impact of student agency on game-based learning. In International Conference on Artificial Intelligence in Education (pp. 335-346). Springer, Cham.

Sherman, S. R. (2008). Who owns culture and who decides?: Ethics, film methodology, and intangible cultural heritage protection. Western folklore, 67(2/3), 223-236.

Simons, P. R. J. (1993). Constructive learning: The role of the learner. In Designing environments for constructive learning (pp. 291-313). Springer, Berlin, Heidelberg.

Soto-Martin, & Fuentes-Porto, Alba & Martin-Gutierrez,. (2020). A Digital Reconstruction of a Historical Building and Virtual Reintegration of Mural Paintings to Create an Interactive and Immersive Experience in Virtual Reality. Applied Sciences. 10. 597.

Spiro, R. J., Collins, B. P., & Ramchandran, A. R. (2008). Modes of openness and flexibility in cognitive flexibility hypertext learning environments. In Online and Distance Learning: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 1903-1908). IGI Global.

Stitzlein, Hannah & Han, Myung-Ja & Benson, Sara. (2018). Unraveling Challenges: Rights Statements in Digital Cultural Heritage Collections. Journal of Library Metadata. 18. 135-150.

Stradling, R. (2004). Multiperspektivita ve vyučování dějepisu. Praha: MŠMT.

Stránský, Z. (2005). Archeologie a muzeologie. Masarykova univerzita v Brně.

Šisler, V. (2014). Československo 38-89. O projektu. http://cs3889.cz/article.do?articleId=1148

Šobáňová, P., Lažová, J. a kol. (2016). Muzeum versus digitální éra. Univerzita Palackého v Olomouci.

Talboys, G. K. (2011). Museum Educator's Handbook. Routledge.

Tynjälä, P. (1998). Writing as a tool for constructive learning: Students' learning experiences during an experiment. Higher Education, 36(2), 209-230.

Tzima, Stavroula & Styliaras, Georgios & Bassounas, Athanasios & Tzima, Maria. (2020). Harnessing the Potential of Storytelling and Mobile Technology in Intangible Cultural Heritage: A Case Study in Early Childhood Education in Sustainability. Sustainability. 12. 9416.

Tzima, Stavroula & Styliaras, Georgios & Bassounas, Athanasios. (2019). Augmented Reality Applications in Education: Teachers Point of View. Education Sciences. 9. 99.

Verpoorten, D., Glahn, C., Kravcik, M., Ternier, S., & Specht, M. (2009, September). Personalisation of learning in virtual learning environments. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 52-66). Springer, Berlin, Heidelberg.

Walmsley, Alex & Kersten, Thomas. (2019). LOW-COST DEVELOPMENT OF AN INTERACTIVE, IMMERSIVE VIRTUAL REALITY EXPERIENCE OF THE HISTORIC CITY MODEL STADE 1620. ISPRS – International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. XLII-2/W17. 405-411.

Xu, Chong & Huang, Yi & Dewancker, Bart. (2020). Art Inheritance: An Education Course on Traditional Pattern Morphological Generation in Architecture Design Based on Digital Sculpturism. Sustainability. 12. 3752.

Yu, Y., & Chen, Y. (2018). Design and development of high school artificial intelligence textbook based on computational thinking. Open Access Library Journal, 5(9), 1-15.

Zabulis, Xenophon & Meghini, Carlo & Partarakis, Nikolaos & Beisswenger, Cynthia & Dubois, Arnaud & Fasoula, Maria & Nitti, Vito & Ntoa, Stavroula & Adami, Ilia & Chatziantoniou, Antonios & Bartalesi, Valentina & Metilli, Daniele & Stivaktakis, Nikolaos & Patsiouras, Nikolaos & Doulgeraki, Paraskevi & Karuzaki, Effie & Stefanidi, Evropi & Qammaz, Ammar & Kaplanidi, Danai & Galanakis, George. (2020). Representation and Preservation of Heritage Crafts. Sustainability. 12. 1461.